Egyre szélesebb körben elterjedt nézet, miszerint a tanulás alapvetően nem a tartalom előállításáról szól, hanem a annak használatáról. A hagyományos e-learning leghangsúlyosabb kérdésköre az oktatási tartalom előállítását járja körül, a széles körben használt szabványok (SCORM , AICC , IMS) pontosan ezekre a problémákra kínálnak megoldást. Az új generációs e-learning szemlélet kutatási területe az információ újrahasznosítása, feldolgozása, hálózatszerű alkalmazása.
Az oktatás-célzatú játékfejlesztés és szimulációk terén nagy előrelépések történtek. Seymour Papert szerint a legfontosabb készségek, melyekre a játék során szert tesznek a gyerekek, éppen azok, melyek a saját tanulásra irányuló felelősségtudatot támogatják. A gyerekek nemcsak a játékban, de a játék tervezésében, alkotásában is szívesen részt vesznek (Papert, 1998).
A játékok révén a diákokban a használhatósági kontextusra való érzékenység megerősödik. A szavaknak csak akkor van értelmük, ha élményekhez kapcsolódnak. Annak a mondatnak, hogy "kiöntöttem a kávét" más értelme van, ha törőrongyot kérek, és megint más, ha seprűt... Nem határozhatod meg előre a kontextust, a körülményeknek az élményhez kell tartozniuk. Ugyanígy egy tudományos cikk nem mond semmit annak, akinek nincs meg a megfelelő tudományos képzettsége, kutatási háttere (Downes, 2004).